没错,Lua 中只存在表(Table)这么唯一一种数据结构,但依旧可以玩出面向对象的概念。
添加成员函数
好吧,如果熟悉 C++ 还是很好理解类似的演化过程的:如果说 struct
里可以添加函数是从 C 过渡到 C++ 的第一认识的话,为 Table 添加函数也可以算是认识 Lua 是如何面向对象的第一步吧。
player = { health = 200 } --> 一个普通的 player 表,这里看作是一个对象
function takeDamage(self, amount)
self.health = self.health - amount
end
takeDamage(player, 20) --> 调用
如何将独立的 takeDamage
塞进 player
中咧?答案是直接定义进去:
player = { health = 200 }
function player.takeDamage(self, amount)
self.health = self.health - amount
end
player.takeDamage(player, 20) --> 调用
这样就相当于在 player
表中添加了一个叫做 takeDamage
的字段,和下面的代码是一样的:
player = {
health = 200,
takeDamage = function(self, amount) --> Lua 中的函数是 first-class value
self.health = self.health - amount
end
}
player.takeDamage(player, 20) --> 调用
调用时的 player.takeDamage(player, 20)
稍显不和谐(据说用术语叫做 DRY),于是就要出动「冒号操作符」这个专门为此而生的语法糖了:
player:takeDamage(20) --> 等同于 player.takeDamage(player, 20)
function player:takeDamage(amount) --> 等同于 function player.takeDamage(self, amount)
从对象到类
类的意义在于提取一类对象的共同点从而实现量产(我瞎扯的 >_<)。同样木有 Class 概念的 Javascript 使用 prototype
实现面向对象,Lua 则通过 Metatable 实现与 prototype
类似的功能。
Player = {}
function Player:create(o) --> 参数 o 可以暂时不管
o = o or { health = 200 } --> Lua 的 or 与一般的 || 不同,如果非 nil 则返回该非 nil 值
setmetatable(o, self)
self.__index = self
return o
end
function Player:takeDamage(amount)
self.health = self.health - amount
end
playerA = Player:create() --> 参数 o 为 nil
playerB = Player:create()
playerA:takeDamage(20)
playerB:takeDamage(40)
顾名思义 Metatable 也是一个 Table,可以通过在其中存放一些函数(称作 metamethod)从而修改一些默认的求值行为(如何显示为字符串、如何相加、如何连接、如何进行索引)。Metatable 的 __index
域设置了「如何进行索引」的方法。例如调用 foo.bar
时,如果在 foo
中没有找到名为 bar
的域时,则会调用 Metatable:__index(foo, bar)
。于是:
playerA:takeDamage(20)
因为在 playerA
中并不存在 takeDamge
函数,于是求助于 Metatable:
getmetatable(playerA).__index.takeDamage(playerA, 20)
带入 Metatable 后:
Player.__index.takeDamage(playerA, 20)
因为 Player
的 __index
在 create
时被指定为 self
,所以最终变为:
Player.takeDamage(playerA, 20)
于是 takeDamage
的 self
得到了正确的对象 playerA
。
继承
继承是面向对象的一大特性,明白了如何创建「类」,那么继承也就比较明了了,还记得大明湖畔的参数 o
么?
RMBPlayer = Player:create()
function RMBPlayer:broadcast(message) --> 为子类添加新的方法
print(message)
end
function RMBPlayer:takeDamage(amount) --> 子类重载父类方法
self.health = self.health - amount / (self.money / 100)
end
vip = RMBPlayer:create { money = 200 } --> 子类添加新成员(单个 Table 作为参数可以省略括号)
vip:takeDamage(20)
vip:broadcast("F*ck")
以上便是 Lua 中实现面向对象的基本方法。
libcurl 是鼎鼎大名的开源客户端 URL 传输库,支持 FTP、HTTP 以及其它很多乱七八糟的协议。在各种语言上的实现也很多:C、C++、Lua、Java、Pascal、Perl、PHP、Python、Ruby、Visual Basic……。这里说最常用的 C 语言实现,环境是 Windows 7 + MinGW32。
下载 libcurl 源代码
libcurl 可以在官网 http://curl.haxx.se/ 获得。Download 页有源代码和为各平台预编译的二进制文件(curl 程序)和开发包(include + lib + doc)下载。不过我想要的 MinGW32 开发包的链接失效了 = = 就下载个源代码包自己编译吧。
在 Download 页的 Source Archives 栏里有最新的 curl 7.27.0 版本源代码压缩包,下载 curl-7.27.0.zip 文件。
编译 libcurl 库
- 解压 curl-7.27.0.zip 文件
- 通过命令提示符进入 curl-7.27.0 文件夹
- 输入
mingw32-make mingw32
进行生成(这里我只需要普通的功能,于是没有加附加的选项)
编译完成后,在 lib 文件夹中会有我们需要的三个文件。
libcurl.a
静态链接库
libcurldll.a
动态链接库的导入库
libcurl.dll
动态链接库
接下来,可以进入 docs/examples 文件夹,测试编译一些示例程序。可以直接用 Makefile.m32 文件,也可以手动一个个用 gcc 编译。
动态链接:
gcc -I../../include -L../../lib simple.c -lcurldll
静态链接:
gcc -I../../include -L../../lib simple.c -DCURL_STATICLIB -lcurl -lws2_32 -lwldap32
动态链接编译出的程序运行时依赖 libcurl.dll。静态链接参数中的 ws2_32
是 Windows Socket 2 库,wldap32
是微软的 Lightweight Directory Access Protocol API 库。
一般使用流程
基本的 curl 程序主要分四步:
curl_easy_init
创建 CURL 对象
curl_easy_setopt
设置操作选项
curl_easy_perform
进行操作
curl_easy_cleanup
销毁 CURL 对象
最简单的示例可以看 doc/examples 下的 simple.c 文件,演示如何将 curl 主页内容输出到 stdout。
换到 Typecho 的其中一个原因就是简洁,以至于撰写界面完全没有编辑器,就是一个 <textarea>
放在那里。当然,如果仅仅如此的话,为了排下版就得手动写 HTML 写得眼花缭乱真有点扛不住,于是就找了个 Markdown 插件来用。
由于之前略懂过一下 Markdown,隐约记得插链接的完整语法是相对来说比较复杂的:
[链接文字](URL "可选的提示文本")
举个例子应用到文章中可能就变成了:
自从2011年5月改版以来,[B站](http://bilibili.tv "Bilibili")采用了和[A站](http://acfun.tv "AcFun")不同的视频推荐方式。
至少在编辑界面看着还是略瞎的。于是,仔细看了 Markdown Readme 后发现上面这个语法是内联式(inline)插入,Markdown 中插入链接还另有一个引用式(reference)链接:
[链接文字][可选的标识]
[可选的标识或链接文字]: URL "可选的提示文本"
改写一下之前的例子就是:
自从2011年5月改版以来,[B站][]采用了和[A站][]不同的视频推荐方式。
[A站]: http://acfun.tv "AcFun"
[B站]: http://bilibili.tv "Bilibili"
或者
自从2011年5月改版以来,[B站][1]采用了和[A站][2]不同的视频推荐方式。
[1]: http://acfun.tv "AcFun"
[2]: http://bilibili.tv "Bilibili"
因为链接正文和链接定义两部分可以分开,类似于参考文献的格式,所以即便是纯文本方式下看着也很舒服。实际上,Markdown 的 Readme 里也是这么说的:
The point of reference-style links is not that they’re easier
to write. The point is that with reference-style links, your
document source is vastly more readable.
呃~换到 Typecho 了 >.<
之前的 WordPress 因为 PDO (SQLite) For WordPress 插件的关系,最近一次升级后无法升级数据库结构,完全没法进后台了。折腾许久无果之后,趁国庆把整个博客转移到 Typecho 上。
鉴于原先的 WordPress 用了 PDO(SQLite) 插件,而且文章也不多,所以我还是手动迁移了数据。过程中最头大的还是 Typecho 的日期时间存放的是 Unix 时间,而 WordPress 使用的是纯文本格式。
呃……写完发现好像也没什么特别的呢……WordPress 之前有三篇草稿状态的文章,基本上也都是开始写了才发现没什么特别的,就搁置着,汗 = =
说来,写 C/C++ 的程序,由于指针的存在,程序崩溃什么的也就没什么大惊小怪的了。人非圣贤,孰能无过嘛,而且个人觉得程序崩溃比出现错误的结果好调试多了:在 Visual Studio 里 Debug 版本 F5 调试运行直接可以断在崩溃的地方,方便调试。但 Release 版本就没这么幸运了 :(
如果说单纯是是调试 Release 版本,我只用过《游戏之旅》中介绍的勾选 Linker 选项中的 Generate Map File,然后通过崩溃提示信息中提供的 EIP
查这个 Map File 找到崩在哪个函数里,兴致高一点的根据反汇编一步步走下去兴许还能知道是崩在哪句上 :)
不过说到最终交付出去的程序,面对可能存在的各种未知问题,还是生成 Dump 文件,把崩溃那一刻的信息写进文件以供日后分析比较靠谱。
捕捉未捕获的异常
好吧,Windows API 提供了 SetUnhandledExceptionFilter
函数来设置在发生未捕获的异常时调用的回调函数(仅在程序不处于调试运行时调用)。例如设置 CrashCallback
函数:
#include <windows.h>
LONG WINAPI CrashCallback(EXCEPTION_POINTERS *exceptionInfo)
{
// 崩溃处理
return EXCEPTION_EXECUTE_HANDLER;
}
int main()
{
SetUnhandledExceptionFilter(CrashCallback);
// 程序段
}
回调时传入的参数 exceptionInfo
保存了关于该异常的详细信息,不过 Dump 的输出可以不需要亲自干预太多。
生成 Dump 文件
利用上面回调中给出的 EXCEPTION_POINTERS
结构指针提供的信息,MiniDumpWriteDump
函数即可按要求输出一个 Dump 文件内容,其原型:
BOOL WINAPI MiniDumpWriteDump(
HANDLE hProcess, // Dump 目标进程句柄
DWORD ProcessId, // Dump 目标进行 ID
HANDLE hFile, // 输出文件句柄
MINIDUMP_TYPE DumpType, // 输出类型,决定输出哪些内容
MINIDUMP_EXCEPTION_INFORMATION *ExceptionParam,
MINIDUMP_USER_STREAM_INFORMATION *UserStreamParam,
MINIDUMP_CALLBACK_INFORMATION *CallbackParam
);
输出 Dump 文件的内容根据 DumpType
参数变化,详见 MSDN 关于 MINIDUMP_TYPE
的条目。这里举例输出一个最小的 Dump 文件:
HANDLE hFile = CreateFile(TEXT("filename.dmp"), GENERIC_READ | GENERIC_WRITE,
0, NULL, CREATE_ALWAYS, FILE_ATTRIBUTE_NORMAL, NULL);
if ((hFile != NULL) && (hFile != INVALID_HANDLE_VALUE)) {
MINIDUMP_EXCEPTION_INFORMATION mdei;
mdei.ThreadId = GetCurrentThreadId();
mdei.ExceptionPointers = exceptionInfo;
mdei.ClientPointers = FALSE;
MiniDumpWriteDump(GetCurrentProcess(), GetCurrentProcessId(),
hFile, MiniDumpNormal, &mdei, NULL, NULL);
CloseHandle(hFile);
}
需要注意的是,MiniDumpWriteDump
等声明在 DbgHelp.h
中,需要链接 DbgHelp.lib
。当然也可以自行从 DbgHelp.dll
中 LoadLibrary
之。
Dump 文件的使用
Dump 文件是可以用 WinDbg 打开的,不过因为手头没有这东西所以没有试过 =3=
Dump 文件也可以用 Visual Studio 打开,而且(似乎)方便一些:把 dmp 文件、exe 文件、pdb 文件放在同一目录中,然后用 Visual C++ 打开 dmp 文件即出现 Minidump File Summary 页面。可以查看异常信息,或者使用右侧的调试按钮开始调试运行并直接断在崩溃处。
以上,就是好久以来的流水帐……
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